三棋开荒阵型如何组合 三国志战略版三势阵开荒
很高兴有机会和大家一起谈论三棋开荒阵容怎么搭配的话题。这个问题集合包含了一些常见和深入的问题,我将详细回答每一个问题,并分享我的见解和观点。
三国志战棋版开荒攻略。不少玩家可能还不太清楚本作在开荒方面需要注意些什么,下面带来具体的推荐,供各位玩家们参考。
土地选择及科技升级推荐
打地方面
1、前期优先打石头,后期打粮草,这个大家都知道。打地前期建议手操,会比自动少一些兵损,而且你自动也要等那个时间,当然也需要你有些手法。打之前可以先点自动看一下战损预估,就能大概知道双方实力情况。
2、打地推荐兵刃队,优先解决对面输出,特别一些叠毒的,叠火或者流血的,很痛的。群攻队就要先往角落走,把对面引到一起,第二回合再放技能。单点的,记得优先集火秒掉对面一两个人。
3、箭塔尽量用群攻技能带掉,不要浪费攻击频次。
4、打地是你所有人都先行动完,对面再行动,所以一些PVP不实用的组合连续技,打地可以搞搞。
5、高级地,可以上超过5个人,只要那两队都拉到地旁就行,十级地可以上十个人。前期二队可以带一些工具人,比如严颜,曹仁等,技能不用升级。
建筑方面
1、优先升本,这个大家都知道,升到三本开科技,升到七本27御。
2、优先跟着主线走,这样省资源,因为主线任务会返资源。
3、前期主要升级基础资源,还有太学跟着主城等级走。其余都跟着主线,不要自己乱升。
建筑方面没啥好说的,大家都知道,而且三棋建筑相对来说还是简化不少。
科技方面
1、优先升级建筑加速、神策令、领军这几项。后面细说
2、国家连携、武力智力这些不用急着升级,这些后面充裕了再升
3、统御建议第三天开攻城后,可以拿资源了再开始升级,当然要是着急也可以升级。
4、攻城科技建议第三天再升级,先升个几级就好了,后面看情况再升级。
5、其他科技点个一级解锁一下路线就好,或者主线任务要求,优先升级上面那些。
重要:
这个游戏和三战不一样几点,一是建筑加速,不是其他游戏那样20玉直接完成,它是要使用建筑加速时间来加速,这个时间可以用策书换,可以大地图获得,前期这个很重要。前期科技加速时间不要选,全部换建筑加速时间,而且有就使用,不要省。神策令这个科技,可以提升策书换成建筑加速时间的比例,所以优先升级。策书每天用金珠额外购买的,建议前几天直接拉满。二是,这个游戏31御基本所有队伍都要升满,不像其他游戏,可以有不满御的队伍,这个游戏所有队伍基本都得满御。
地图(重要)
1、这个游戏不要铺路打地,它是这样,你出生在一个城池里,周围会有五个矿,分别是粮草,石头,木头,铁矿和铜币。矿有等级,低级城周围一般是低级矿,低级矿里面就够一级资源,二级资源,三级资源。一般一级资源100块,越高级越少。我记得六级还是七级就只要10块,八级只有三块。好像哈,记不太清楚。意思就是土地竞争非常激烈,非常激烈!
2、你的大本营不是在地图上的,是在城池里,你们盟打下一座城后,就可以申请迁入该城池,迁城不需要任何花费。每个城池可安家人数有上限。
3、士气,士气是根据离你大本营所在城池范围来减少的,停留也不会恢复士气,所以前线城市一般让高战进去,这样前线打架士气就不会低。
4、大地图会有资源,你点击就可以拾取,俗称的捡垃圾,强烈希望这个取消掉算了,太鸡肋了,太卷了。如果有的话,就去捡一下吧。
5、大地图会有贼寇,打完之后会给资源,不要用一队去打,用二队的体力去刷。
6、大地图的资源包括游历这些,都是你一个人的,和其他玩家没关系。
7、还有游历这些,不说了,讲半天不如你们实际感受五分钟。
策书/群雄讨董/攻城
1、策书,前期只能用来换建筑加速和屯田石头,不要干其他用途。建议每天额外的换满。
2、群雄讨董,解锁了就做,全部用来换铜币,不要换技能,换铜币。
3、攻城开了之后,一定要参加,攻城任务一定要全做完,可换很多资源,前期非常重要。
tips(非常重要):
1、一定要开服就进游戏,不要太晚,落州如果自己氪的不多,建议选人少的州,一般江东河北最多,因为打地竞争非常激烈,慢了只能吃别人放出来的低级地,非常难受。
2、如果条件允许,用金珠拆技能点哈,游戏体验会大增的。
3、三棋可以交换武将等级和体力,鸿图之下也可以,但是三棋20级以下免费,20级以上免费三次,后面要花金珠,但是没有次数限制。一定要利用好,一队体力用完,把等级换给二队,把二队体力换过来,继续用一队练级。像智力队就靠这种方法到20。
4、三棋有经验平衡机制,你等级最高的五人平均等级落后该服太多,会有经验加成,同理,也会有经验减少的debuff。
5、建筑升级列表不好空下来,一直要有建筑在升级。
《逆水寒》:回大宋混江湖恐有去无回!快去游戏里下豪侠战棋压惊
武侠类端游《逆水寒》已经上线一年了,一路从风雨中走来,也颇为不易。 游戏 中所描绘的大宋画卷,真的是华美,不管是从画面来说,还是从考据细节来看,《逆水寒》其实都做的相当出色,那么笔者也想问问诸位老玩家,你们在这片江湖中,留下了什么样的故事呢?
其实要说起江湖,武侠小说中所描绘的又实在太过传奇,这自然也就引得无数爱好者向往。许巍《曾经的你》中那一句曾梦想仗剑走天涯,便足以表达笔者的诉求。
如果咱们回到那个文化与 美食 繁荣,战事又不断的大宋,应该怎么在江湖中生存呢?是要成为武林中的佼佼者,还是找到一位绝世美女厮守一生呢。
那么今天,笔者就来带着您,到大宋去混江湖!
要怎么在江湖中立足,并且是作为主角,你要说我就想当杂兵,那记得聊聊盒饭到底好不好吃。所以说,谁都想要当主角,包括笔者,要想当主角,先得来一段机缘巧合的际遇,没错,这是必不可少的。毕竟,咱可没那几十年去练功,练成老头了,江湖上还没有啥关于咱们的故事呢。当然,你要说学韦小宝也行,就是点正加嘴皮子利索,脱口秀人才,但可别忘记了韦小宝还是会神行百变的,打不过逃命可是绰绰有余的啊。毕竟到了后面,杠精多,一言不合给你一巴掌就得OVER。
在《逆水寒》里,其实倒也有个混江湖的玩法,诸位正好可以去里面测试测试,能不能遇到什么神奇的际遇。
混江湖玩法,大体上就是以十天作为一个周期,然后玩家可以每天做不同的事情,当然消耗的时间也不同,至于这些事所产生的结果,也会有多种变化。对了,每天的开始还会出现一些随机事件,玩家的每个选择,可能都会对结局产生细微的影响,如蝴蝶效应一般,最后的结局也是非常之多。想得到好的评分,不多混几次,其实也不容易啊。
玩家作为江湖中的一份子,拿了起始资金,就可以开始混起了。
钱不管在什么时候,都是好使的,所以如果你想要放手一搏,那么选择赌一把来碰碰运气,总归是个好方案。毕竟在现实中,也有不少人孤注一掷买**。现实中,损失的是真金白银,虚拟的江湖中,就轻松的多了,大不了赌输了,从新来过……不,从新做牛做马,慢慢还钱就是了。
选个打麻将,2000换28万8,诱惑力真的有点大。毕竟有了钱,买车买房,炒股炒地产,你才能成为大户,只是这个大户竟然是靠打麻将起家的……
当然了,什么事都是风险与机遇并存,如果你想安稳点混江湖,那么老老实实的混口饭吃,挣个死工资也还算经济实惠,毕竟自食其力了。当然,不管是干干活,或是逍遥快活的各种浪,都会对属性产生影响。可能你正在沾沾自喜赚到了钱,没留意后脚就被人抢了个空。也没准你正在乞讨,结果天上掉下了大馅饼。所以说,混江湖靠什么,命好是第一条!
说起来,如果回到了大宋,真的碰到机缘巧合,那最想要的可不能是钱,这玩意,啥啊一个飞刀就要命,有钱也没命花,所以必须得搞个超强的武功绝学才靠谱。
令狐冲各种放荡不羁,被罚思过崖面壁,发现了暗洞中五岳剑派的奥秘,又得华山剑宗风清扬传授独孤九剑。虚竹误打误撞搞定了苏星河的珍珑棋局,不但成了逍遥派掌门无崖子的关门弟子,还给他充了七十年的内功。
看到没有,运气来了,就连内功也是有人给充满的。而且吧,好多机遇,也不问你是不是天赋异禀,是不是武学奇才,反正零门槛,随随便便你出去,就是个无敌。
当然了,接下来就是武功流派这些东西了,毕竟人在江湖,有门有派好办事,韦小宝那一堆令牌见识过吧。
门派呢,不仅仅是个江湖地位名号,其实也代表了其武功的风格特色,这在《逆水寒》里就相当于选职业了。也就是说,你到底是想要来一手挨揍死不了的金钟罩,还是要个飞檐走壁,总归是得想清楚。对了,要说起来,一阳指和河东狮吼的组合也还真是不错呢。
在《逆水寒》中,职业的作用,主要还是方便定位与配合,笔者也稍微小作介绍吧。
先说铁衣,毕竟是坦克职业的代表,笔者对坦克职业表示多一分的尊重。铁衣可以在 游戏 中抗住BOSS的大量伤害,这是其他职业都无法做到的,而铁衣的装备好坏,直接就能影响到开荒的顺利程度,另外就是要注意自身血量与防御属性的合理分配,以此来最大限度的提升自身。好在作为铁衣,装备还是相对比较好提升的,尤其是作为主要的培养对象时,更是提升迅速。如果你并不希望自己氪金太多,或者自己有不少小伙伴,那么选择一个铁衣,确实还挺不错的,毕竟众星捧月。
相对于铁衣的无可争议的坦克作用,血河这个流派则就多元化一些,虽然有一定的防御性技能与天赋,但明显比铁衣差,不过在需要副坦克的时候,血河却可以有发挥的余地。有一点要说的是,血河作为输出时候的机制也颇为有趣,血量越低他的伤害就越高,这种情况尤其是会在PVP层面带来非常多的变化,如果你看到你个残血的血河,可千万别掉以轻心啊。也就是说,如果你想要输出,偶尔在团队需要的时候坦克一下,血河总体来说还是蛮有意思的。
有了坦克,那必须得有治疗啊,要不然再抗揍也得鼻青脸肿。作为《逆水寒》里的主治疗素问很自然的就进入了视野,要知道不管哪个 游戏 ,治疗的地位都是非常高的,而且认识几个治疗朋友,可以让你混的更加轻松惬意。相对于输出的容错率还算高,素问这种职业是相当辛苦的,毕竟技术需要一点点的练,副本和战场也都需要保持高度的注意力。其实有些玩家还挺喜欢用素问来输出的,可由于素问作为治疗的印象太深刻,输出比较小众的玩法多多少少会有点不合时宜,毕竟输出职业多的是。这其实在和《魔兽世界》早期,暗牧刚刚进入输出队伍一样,很多老派的团长还是很排斥的,认为牧师就该好好的治疗。
既然聊到了暗牧,那在《逆水寒》中龙吟就有些类似了。龙吟可以在进行输出的时候,提供少量且持续的治疗,不过这个职业也确实做不了主治疗,这点就别想了。至于龙吟用剑也是挺有意思的,记得当初《魔兽世界》里,法师可以用剑,术士不能,作为术士,笔者还郁闷了很久呢。特别指出的是龙吟的样子有点过帅,并且还作用也还不错,也算是笔者偏爱的职业了。如果你一开始不太清楚选什么职业,就选个龙吟,不亏。
在《逆水寒》的世界里,作为远程的输出还有神相,这个职业其实就像是传统意义上的法师,输出有保障,战场上还能提供不错的控制能力,在前中期对于装备的依赖还不高。要知道,不管是什么 游戏 ,传统的法系职业总是有优势的,毕竟远程相对安逸,技能灵活多变,实用性还广。唯一的小问题是,如果玩神相,到了后期成型装备的过程还是有些难熬的,毕竟前中期给了神相太多的便利,这也算是玩神相的玩家,总归要突破的一个难关吧。
把法师加上宠物,就成了九灵,如果你喜欢类似术士的职业,九灵的宠物还是能带给你不小的乐趣。另外由于九灵的宠物能利用BUFF来加持输出,让九灵在团队中输出的位置可是非常稳牢的。这点,可是和当初《魔兽世界》里术士的境遇完全不同,以前笔者的术士在早期可是副本没人要的存在,毕竟你去了,法爷不开心了……出了法系装备,跟法爷ROLL可不行,另外还有牧师大爷随时等待着呢。最重要的是,一个五人副本,三个布甲,装备利用率也太低了点。至于那个灵魂石,还真就那么回事吧,和获取装备比起来不算啥。
最后就说说刺客职业碎梦,输出爆发没的说,除了是脆皮也没啥大问题,不过由于是近战输出,对玩家的操作水平就提出了很大的考验。死人是没有输出的,如果你输出不爆表,那又干嘛不换远程。所以说,碎梦的玩家很容易两极分化,厉害的是真厉害,但菜的时候,满地躺尸也确实无奈。还有就是作为刺客职业,PVP方面本来就是优势项目,所以说在战场上和竞技场上,碎梦可是有着非常大的发挥空间的。很简单,如果你对自己的操作有自信,就选择碎梦,也让和你一起闯荡江湖的小伙伴们因为你的发挥而欢呼,而赞叹。
你看,在《逆水寒》的电子大宋混,和真正的大宋混,还是有区别的,毕竟真正的江湖,你有了绝世武功,总能独当一面,但 游戏 则不同,你在面对强大的对手的时候,是需要团队通力合作的,战法牧铁三角才是法则。当然了,也有很多门派搞什么剑阵,不过这玩意儿大多数都不太厉害,甚至最后都被一个人给搞定了啊。
除了武功门派的问题,下面就是如何生存了。
赌一把,赢了就拿钱,输了就杀光?是不是无视大宋律法。
自己去深山老林里盖个茅草房,这也不像话啊。
其实啊,这要是生存,也得分帮派混和个人混,混帮派简单,老大住少林,咱就住少林,老大住山里,咱也住山里。
个人混呢,就麻烦点,你好歹得有点东西起家,总之搞成楚留香那样也就可以了,当然了,就是弹指神功有点废指甲油……
你要是个人混呢,你就好好用你的武功绝学给变个现,然后弄个庄园,享受大好时光,关键是身边再有三五美女陪伴,那也算是没白来大宋走这一遭。
在《逆水寒》中,同样有关于庄园系统的玩法,你可以拥有一块大大的地皮,在上面打造属于自己的快乐家园。《我的世界》,《勇者斗恶龙·建造者》其实也都有类似的玩法,尤其是前一段时间出的《勇者斗恶龙·建造者2》,更是将这种玩法进行了全面的提升,变得非常完善。在《逆水寒》中,玩家同样可以在庄园建设中,做很多的事情。比如在初期,产业区就相当重要了,而且级别较低,也没有特别好的部件,笔者建议不如先搞点实在的东西。之后,玩家就可以进行围墙,框架这些东西的设计,算是一个规划方案,避免在资源上太过浪费。当你的材料部件基本解锁以后,你就可以开始完善自己的庄园了,然后也可以往个性化的方向发展。
像《只狼》中源之宫的设定一样,其实在《逆水寒》的庄园建设中,回廊也是可以直接建立在水面上的,是不是有了想要重建源之宫的冲动了……里面别忘了放大白牛!对了,还有一些小小的技巧要说,比如很多物品的是可以进行堆叠的,并不是非要分开摆放,还请大家注意啊。至于你想造成什么样的庄园,又有什么样的区域划分,都是需要不少的时间来捣鼓的,比如弄个跑马场其实也不是坏事,记得要小矮马。
怪不得很多人都抱怨,自己弄庄园,那简直不是玩 游戏 ,根本是在上班嘛……不过谁不像把自己的家弄得更好看一些呢。
不过,要是真跟大宋混,你想要家大业大,搞个这样的庄园,也挺难的啊。
先不说你怎么起家,有没有朝廷官府罩着,就说嫉妒你的才华与财富的人,可能都得排起长队来。楚留香的老窝不也屡遭偷袭么,记得有一次,要不是楚留香反应快,连着几个美女,就都团灭了。
至于《逆水寒》的庄园玩法,也的确费时费力,但其实这个完全能当作独立 游戏 的内容,也被制作团队放在了《逆水寒》里面,并且只算是多样玩法的一种,还是值得给赞的。
谁没有个时运不济的时候,去不了迪厅,还必须咱们蹦个野迪?所以说,混野场子也不丢人。
怎么叫混野场子,去《逆水寒》里体验一把荒野求生玩法,就应该明白了。
在这个玩法里,其实生存的问题,被摆在了非常重要的位置,也就是说,如何或者坚持到最后,就是胜利。
你以为你天天躺着就行了?要知道,在这个模式你要是不管天气好坏,就愣在外面逛,一会儿一个雷,看你半天,你平时又老干坏事,咔嚓……你完了……
还有,你如果不好好准备食物,自然就会被饿死,这里可没有外卖,也没有24小时营业的小超市。当然,即便是你通过狩猎弄到的肉,也不能生吃,这样会有可能生病的,是不是超符合自然规律。说是狩猎,你还要注意,猎物还能狩你呢,毕竟饿的时候谁看谁,都像饼。
在这个区域,自然也不是只有你一人,所以说呢,陷阱肯定也不少,你要是不太注意,可能本来是对付野兽用的陷阱,就被你笑纳了。要么说,有时候机关这些东西也挺讨厌的,本来一身武艺,结果还没来得及大展拳脚呢,踩到了个陷阱,腿瘸了,告别江湖了……这是一个多无语的故事啊,就算是十年以后东山再起,最好的名号也只能是个独腿儿金刚。
当然《逆水寒》里这个模式,也只是对玩家生存和竞争提出了考验,你还真得精打细算。什么时候苟着,什么时候狂野一番,那可都是思考之后的结果,切莫冲动。
不过荒岛求生玩法的奖励其实也挺丰厚的,另外基本上生存所提供的工具也都相对原始,还算符合背景设定。不过说真的,其实在真正的宋代,以咱们的身份,还是挺不容易出现的,毕竟宋代连百姓也由一日两餐改为了一日三餐,这也从另外一个方面说明了大宋的繁荣盛世之景。
那你说,因为缘分充电内力,因为大宋的盛世解决了温饱,你是不是也得解国难?比如像萧峰一样,为了不让辽国发兵大宋,最后落得个自杀的下场……不不不,这个解的太彻底。
或者,你就自己当蜘蛛侠,蝙蝠侠也行,比如楚留香和胡铁花。要不然,你也神功盖世,又文采飞扬,比如东方不败……
毕竟在大宋,不会来两句词,也说不过去啊。
人有悲欢离合,月有阴晴圆缺,此事古难全。但愿人长久,千里共婵娟。
泪湿罗衣脂粉满,四叠阳关,唱到千千遍。人道山长水又断,萧萧微雨闻孤馆。
这你要都不行,那你最多也是个莽夫啊,那还是回荒野求生得了。
要是不能出口成章,你好歹也得会下个棋,弹个曲吧。
快点,把破吉他拿来,笔者让你们看看,谁才是民谣之王。当然,这在大宋可是行不通的,不过由于大宋的文化繁荣,所以对应的活动也就相当丰富。
不能弹吉他,那就聊棋吧。
其实在《逆水寒》中,也可以下棋,不过下的却不是围棋,而是正处于潮流中的自走棋,并且制作团队还特别加入了背景故事。“听风公子”顾闻风以机关之术,仿造江湖英豪,制作了一批人偶棋,并以棋盘为战场,让人偶棋相互搏斗为戏,世称“豪侠战棋”。当初,白愁飞初遇顾惜朝,双方就是在一场棋局中天人交战,黑白棋子化身黑白武士,在棋盘上厮杀搏命。以棋局作为最深邃的武功对弈,是 游戏 剧情中早已埋下的伏笔。
至于玩法,基本也就是玩家每个回合都会通过收集不同的侠客棋子,来慢慢增加实力,并且进行阵容搭配,还有可以将三个相同棋子进行升级,当然在每回合结束之后,就看着这些棋子自己打来打去就行了。当然,这里面同样有羁绊系统,来让战斗产生更多的变化。
其实笔者是非常不擅长自走棋的,总是在运气不好怎么办,转型还是等待中被别人揍个一脑袋包。要说起来,其实笔者围棋下的还行,这也得益于《棋魂》的熏陶,还特意去拜师学了一阵。
这种套着《逆水寒》背景与人物设定的自走棋,或许也并不会吸引太多不玩《逆水寒》的玩家,不过对于老玩家来说,也的的确确的多了一种潮流的玩法,必须算是给咱们江湖增加了一抹色彩。当然,豪侠战棋同样也有多种模式,不但有 娱乐 局,还有规则更严谨的段位赛,当然打的好会有丰厚的奖励是肯定的。
这种像是某部《福尔摩斯》**中,小罗伯特唐尼饰演的福尔摩斯与莫里亚蒂意识流互殴的玩法差不多的棋,竟然这么受欢迎,其实笔者也没想到啊。
说来说去,其实还是江湖中那些打打杀杀不适合笔者,笔者想要神功,只不过是自保而已。
当然,如果你喜欢这样的腥风血雨,去《逆水寒》里打战场和副本,同样能得到满足,只不过这并非是笔者在大宋的生存之道罢了。
要说实在的,想要真的在大宋混个江湖还是挺难的,条条框框也真的多,稍有不慎,说完就完也是一点道理没有。如果硬要笔者选择,可能在这大宋的盛世之中,在世外桃源中逍遥,不失为一个优选。不过要是诸位硬让笔者当武林盟主,朕愿意!
最后,就让笔者在大宋的传统 美食 东坡肉的陪伴下,和诸位玩家们道个别,也希望《逆水寒》这会呼吸的江湖能越来越好,毕竟 游戏 里还是好混一点。
方糖文库·怀利sama
游戏基础知识——“应对型游戏”和“计划型游戏”的设计特点
我们知道 游戏 有很多的类型,比如“即时战略 游戏 ”,“战棋 游戏 ”,“模拟经营 游戏 ”,“恋爱养成 游戏 ”,“第一人称射击 游戏 ”等等,但这一切是从玩家与 游戏 的交互方式以及“玩法和 游戏 性”上来进行区分的。然而从另外一个角度上来看(比如玩家对 游戏 的心理预期以及 游戏 本身对玩家不同能力的要求), 游戏 又可以被大致分为“应对型 游戏 ”和“计划型 游戏 ”。前者需要玩家投入更加集中的注意力去应对很多出乎自己意料的事件,大部分玩家在此类 游戏 中将会几乎无法达成较为困难的成就,或者是打通公认难度较高的级别,因为这种类型的 游戏 基本上不可能做到“照着某个攻略依葫芦画瓢就可以搞定”;而在后一种类型的 游戏 中,“攻略”对玩家的影响将非常深远,当发生了“卡关”之类令玩家一筹莫展的情况时,去参考攻略上的打法并牢记,在经过几次练习之后(有时候甚至不用练习)就可以轻松通关,即便是那些看上去很难的 游戏 内容,只要玩家的记忆力够好能把正确的攻略方式记住,在练习到“执行力和攻略相匹配”之后也能将之搞定。
那么“应对型 游戏 ”和“计划型 游戏 ”两类 游戏 相比,各自在设计的时候有什么不同的注意事项呢?玩家对不同类型 游戏 的心理预期又有什么样的区别呢?
今天要向大家介绍的就是,“应对型 游戏 ”和“计划型 游戏 ”的设计特点。
这两种类型主要是基于玩家对 游戏 的期望和策略进行区分的,比如从本质上来看,玩家在《心跳回忆》等恋爱养成 游戏 中采用的 游戏 方式和他们在《东方Project》等弹幕射击 游戏 里是一样的;同时他们在《废土之王》等roguelike 游戏 里的 游戏 方式和《KOF》系列里也是基本一样的,这样的说法或许乍看之下会让人觉得有些令人诧异,所以在下面将会做出较为具体的说明。
首先来说说“应对型 游戏 ”。 其中代表 游戏 有刚才提到过的《废土之王》这样的roguelike 游戏 ,还有绝大多数具有“竞技”元素的以“玩家与玩家对抗”为主要 游戏 模式的那些 游戏 ,例如以《DOTA2》和《英雄联盟》为代表的MOBA 游戏 ;以《星际争霸》系列和《红色警戒》系列为代表的即时战略 游戏 ;以《街头霸王》系列、《真人快打》系列和《KOF》系列为代表的格斗 游戏 等等,从某种意义上来说,包含了“随机地图”元素的《暗黑破坏神2》和《暗黑破坏神3》也可以算在“应对型 游戏 ”当中。
在这类 游戏 里,玩家每次进入 游戏 后所要面对的 游戏 事件、 游戏 流程甚至是 游戏 节奏都会发生变化,唯一不变的或许只有基础的“ 游戏 规则” ,比如“火球术会耗费10点法力值”,“腐蚀术可以对命中的目标在X秒内造成N点伤害”,“角色死亡之后会扣除5%身上携带的金钱”等等。除了“基本规则”之外其余的大部分内容都是未知,比如《英雄联盟》玩家在 游戏 正式开始之前并不能够100%“确定”敌方打野玩家的打野路线,能做的只是“推测”而已;《DOTA2》玩家不能清楚地知道对方的出门装和配线情况,这一切也只能靠“推测”;格斗 游戏 的玩家在面对陌生的对手时也完全不知道对方的打法和套路,能做的还是只有通过对方所用角色的已知套路和角色性能来进行“推测”;在《暗黑破坏神3》中也是如此,“大秘境”除了地形和路线是随机生成的之外,包括其中的怪物种类,高级怪物的分布位置,怪物的属性、词缀以及地图上可以加以利用的神龛、神坛也都是无法提前知晓的,玩家只能通过自己进入大秘境之前给角色所做的准备以及自己具备的 游戏 知识来进行应对。
“应对型 游戏 ”对玩家来说,它们最大的特点在于信息的“不透明性”(或者说“不确定性”、“随机性”),玩家在进行此类 游戏 时的状态处于“ 探索 和搜集 游戏 情报并同时应对各种 游戏 事件” ,并且“应对”基本上是需要玩家临时做出决策和相应动作的,他们无法在 游戏 正式开始之前就在脑海中存有一幅“通关蓝图”。
其次再来说说“计划型 游戏 ”。 刚才提到的《东方Project》系列以及《心跳回忆》系列之类的弹幕射击 游戏 和恋爱养成 游戏 是此类 游戏 的代表作品,除此之外以《细胞分裂》系列为代表的潜入类 游戏 还有《英雄传说》《永远的伊苏》这样的日式RPG 游戏 也基本可以被划入“计划型 游戏 ”的范畴。
玩家们在开始此类 游戏 之后所经历的大部分事件、流程以及各种节奏都是基本固定、可预测的 ,玩家的敌人们(基本上都是由电脑控制的AI敌人)会在时间轴上的相同节点使用统一的技能,最典型的例子就是《魔兽世界》中副本里的各个BOSS,像是8.3版本团队副本里的虚空龙“维克修娜”,她在战斗开始1分6秒之后会“准时”地飞上天空开始“空中阶段”,在落地5秒钟之后如果她的血量在40%以上,那么也会“准时”地开启“漆黑之门”召唤出各种小怪喽啰,这些都是玩家在开打之前就可以掌握的情报,而且并不会存在任何的“变数”让这些事件推迟、提前甚至是不发生(实际上就连每一波“漆黑之门”里涌出的小怪类型和出现的顺序都是固定有序的);而在很多潜入类 游戏 中,四处巡逻走动的那些AI敌人,他们的路线也几乎是固定的;传统的音乐 游戏 里(例如《OSU》),需要玩家去进行交互的各项 游戏 元素(比如在对应区域跟随节拍进行单击、旋转或者拖拽的那些动作),它们在每首歌里出现的位置和时间节点也都是固定的,玩家只要满足“牢记这些操作”和“手速跟得上”这两个条件的话,理论上就可以打通音乐 游戏 中的任何关卡。
总而言之,玩家在正式进入“计划型 游戏 ”之前就能够掌握这款 游戏 中几乎所有的信息与知识,并且根据这些信息和知识可以推演出可行的通关策略。 换句话说,玩家可以在“计划型 游戏 ”中通过“背板”的方式通关,而不需要对随机事件做太多的应变。相应的,玩家只需要在这种类型的 游戏 中投入一段时间进行学习,那么后续他们的 游戏 体验会显得比较缺少“需 探索 ”的元素,取而代之的是“计划”,甚至可以说此类 游戏 的玩家,他们的 游戏 过程可以被简单概括为“计划的制定与记忆”以及“计划的执行”两个部分。不过这并不代表着此类 游戏 与“应对型 游戏 ”相比有特别显著的劣势。
每一种 游戏 都会对玩家的某种能力进行考验,即便是诸如《海猫鸣泣之时》这样以“看”(信息输入)为主的作品也需要玩家有较好的阅读理解能力,否则就无法理清剧情脉络和人物之间的关系还有他们的背景;经典的古老 游戏 “中国象棋”更是对参与其中玩家的逻辑思维能力有着较高的要求;就连“七巧板”也被作为开发少年儿童创造力的一种 游戏 在某些地区曾经流行过。那么“应对型 游戏 ”和“计划型 游戏 ”对玩家能力又有着怎样不同的考验呢?
首先来谈谈“应对型 游戏 ”会对玩家有哪些考验。
第一,“应对型 游戏 ”会考验玩家对 游戏 相关“知识量”的掌握情况。 因为虽然“应对型 游戏 ”中存在着各种各样的随机元素,但是就像之前说过的那样, 游戏 中的各项“基本规则”是不会发生变化的,所谓的“随机元素”也都是将这些遵照“基本规则”的东西进行排列组合而已,超脱框架的“全新 游戏 元素”并不会凭空产生,所以很显然玩家能在其中顺利进行下去靠的就是记住这些“基本规则”的相关知识,主要包括“某个 游戏 元素会产生的效果”以及“应该采用什么样的方法进行应对”这两点,如果无法记住的话那么很可能会在 游戏 中严重受挫。这里有两个简单的例子——玩家在《KOF》系列 游戏 中是无法凭借简单的普通防御来防住“抓投”的,必须做出相应的“拆投”动作,假设一名从未接触过《KOF》的玩家,或者是 游戏 经验尚浅的入门级玩家来玩的话可能并不知道这一点,在这个前提下,他们也许会认为“抓投”是无法应对的一种攻击手段,于是在敌人靠近他们的时候便产生不必要的“恐惧心理”。
或者是在MOBA 游戏 《DOTA2》中,玩家也需要知道哪些技能可以无视“黑皇杖”开启之后的魔法免疫效果,否则当他们在开启“黑皇杖”时依然受到技能影响后可能会向朋友或队友抱怨“这是不是 游戏 内的一个BUG”,随着玩家 游戏 知识量的提升,他们在 游戏 中可以做出的操作数量也会更多,比如入门级的新手可能只是对敌人使用“吹风杖”来留住他们,或者是造成暂时性的控制,后来随着他们的进步便会开始对自己使用吹风杖来规避一些伤害和负面技能。
总之,玩家对此类 游戏 中各项知识的牢固记忆是他们在 游戏 中所取得成就和进展的核心基础,他们虽然在 游戏 正式开始之前并不确定自己将要面对的是怎样的局面,但在通过不断观测与侦查得到信息之后必须把这些信息和自身的 游戏 知识量结合起来制定出下一步策略—— “对手正在做什么?他的目的是什么?我该怎么应对?”在“应对型 游戏 中”,玩家们的思路基本上是这样“分三步走”的节奏。
第二,“应对型 游戏 ”会对玩家们的“反应速度”有所考验。 毫无疑问,在面对充满各种“随机因素”,时常发生“超乎意料”事件的 游戏 时,玩家非常依赖自己的“反应速度”,如果说之前提到的一些“音乐 游戏 ”和“弹幕射击 游戏 ”以及“潜入类 游戏 ”可以靠“背板”来完成通关,甚至是搞定较高难度挑战的话,那么反应速度较慢且过分依赖“攻略”和“背板”的玩家在“应对型 游戏 ”中将很难拿到较高的成就,这也正好解释了为什么在含有“电子竞技”元素的 游戏 里,那些年龄较大,但是经验丰富的“老将”,他们的价值会被年轻的新生代队员轻松超越的原因,毕竟“竞技类 游戏 ”基本上都属于“应对型 游戏 ”,没有人能够知道对手下一个技能会往哪里放,什么时候放,也不会有人知道对手的枪法准头怎么样,会在哪个位置和你对枪,这一切都需要临场应变(玩过相应 游戏 的玩家基本上都知道每个技能在命中目标之后所产生的效果,但如何规避掉最具威胁性的那些技能,在敌方主动进攻的时候是选择反打还是逃跑,这一切都需要玩家在极短时间内做出反应),“反应速度”在这里要比“经验”更加重要。
第三,“应对型 游戏 ”将会考验玩家在 游戏 中“资源配置的全面程度”。 假设“应对型 游戏 ”中有“装备”、“阵容”或者是“技能、天赋”之类需要玩家在 游戏 正式开始之前进行“配置”的元素,那么玩家在此类 游戏 中需要追求的大多数是“普适性”或者说“全面性”,而不是“针对性”。玩家需要的是那种可以应对所有情况的配置,或者是“至少能够应对大多数情况的配置”,因为他们并不知道自己具体会在 游戏 里遭遇何种情况。
比如在多年以前《魔兽争霸3:冰封王座》风靡的那个时代,很多种族都会有自己经典的“万金油兵种组合”,兽族的是“白牛+狼骑兵+兽人步兵”,人族的则是“牧师+女巫+火枪手+破法者”,暗夜精灵的是经典的“利爪德鲁伊+树妖”(熊鹿组合),这些兵种组合的共同特点就是“天敌少,而且可以应对其他种族大部分的兵种组合”,也正是在《魔兽争霸3》被开发出来的早期阶段玩家对这款 游戏 的挖掘深度还极为有限,所以大家都会倾向于使用“万金油”的兵种组合,直到后来一些著名的职业选手不断钻研,才制定出了各个种族的“针对性打法”,比如人族对战暗夜精灵时的“坦克飞机流”,暗夜精灵对战兽族时的“吹风流”等等,但即便如此,“万金油组合”依然受到了很多玩家的青睐。
同样,在MOBA 游戏 里也会有所谓的“万能牌英雄”甚至是“万能牌阵容”,指的就是那些无论对面做什么选择,自己这边只要选出来就不会陷入很大劣势的角色。比如《英雄联盟》里被人调侃是“备胎角色”的“发条魔灵”和“探险家”,以及某几个版本《DOTA2》里的“仙女龙”都属于这样的角色。
在《暗黑破坏神3》里,“天鹰斗衣”常常被玩家们作为“萃取”系统的优先选用装备,其中的理由也是这件装备提供的效果“能量高于一定数值后,玩家承受的所有伤害降低50%”泛用性非常优秀,相比“冰系魔法免疫”这种“针对性”太过明显的效果来说显然更加适合用来勇闯大秘境。
其次来谈谈“计划型 游戏 ”会对玩家有哪些考验。
第一,“计划型 游戏 ”将会考验玩家们的“分析能力”。 就像之前曾经提到的那样,玩家可以轻松获取此类 游戏 中所有的关键情报,甚至这些情报本身就是 游戏 的一个组成部分,例如《魔兽世界》中现在就有了内置的“地下城手册”,玩家可以在这里查看到副本各个BOSS会使用的技能,而BOSS们使用技能的时机也是非常固定的,有的是根据时间轴来施放技能,有的则是根据自身的血量状况;还有那些提到过的属于“计划型 游戏 ”类别的作品也基本是这样,几乎所有的恋爱养成 游戏 玩家都可以提前知道相关的事件应该如何触发,做出什么样的选择会对相应角色产生什么样的影响。
而处在这种状态下的玩家所要被考验的第一项能力就是“根据已知情报分析问题的能力”,比如在恋爱养成 游戏 中根据各项事件造成的影响以及触发所需的参数来对主角的日程进行合理的安排;在《魔兽世界》中则需要根据副本BOSS的技能特性和使用时机来安排对应的站位和打法,例如在《军团再临》版本与“萨格拉斯之墓”中“堕落的化身”一战,远程输出和治疗者可以站得分散一些方便应对“火圈”等技能,而在对战“哈亚坦”的时候则需要集中站位方便治疗,对小怪的AOE伤害以及让中技能的团员找到开阔的场地出人群等等,如果某些BOSS有“血量高于一定程度会在第X分钟施放某个技能”这样的设定,那么团队也可能会安排“嗜血”提高团队伤害压低BOSS血量避免它施放该技能。
总之,以上提到的这些例子都是玩家根据“已知情报”所做出分析所制定出来的计划。
第二,“计划型 游戏 ”将会考验玩家们的“记忆力”。 在玩家们订制好自己觉得可靠的 游戏 计划(或者是对他人的 游戏 计划进行借鉴)之后,还有一个步骤会被放在“执行计划”前面——记住计划的内容。最简单的例子就是音乐类 游戏 和弹幕射击 游戏 里的“背板”,如果一名玩家可以完完全全地记住全局中所有 游戏 元素(比如音乐 游戏 中需要玩家进行互动的那些模块的类型和出现实际,或者是弹幕射击 游戏 里出现敌人的位置、类型以及弹幕运动轨迹等),那么他的 游戏 过程就会像“背书”一样,只需要将正确的操作方式刻在脑海里然后再现出来即可。
《魔兽世界》里的玩家们其实也是如此,最简单的例子就是很多职业在他们开启爆发技能的那个阶段都有非常严格的“技能使用队列”,这个“队列”是玩家打出最大伤害的理想施法顺序,是需要玩家“死记硬背”的,无论是技能顺序打错还是在此过程中发生迟疑都会严重影响输出的质量,当然如果往大了说,在副本中应对BOSS技能的时候,如果有哪怕一人无法牢记处理方式的话,很可能会造成团灭。
如果说参考其他玩家现成的“攻略”或者“心得”可以让玩家跳过 游戏 对其“分析能力”的考验,那么合格的“记忆力”很显然是玩此类 游戏 时必须具备的。
第三,“计划型 游戏 ”将会考验玩家在 游戏 中“资源配置的针对性”。 与“应对型 游戏 ”完全不同的是,玩家在 游戏 正式开始之前就可以获取基本上所有的情报,所以也就有足够的空间用自己 游戏 中已有的资源做出最具针对性的配置。例如在《魔兽世界:争霸艾泽拉斯》中,术士玩家在应对“尼奥罗萨”副本里“主脑”这样长期以多目标形态存在的BOSS时会选择“毁灭”专精来进行开荒,而对于某些纯粹的“单目标”BOSS则会选择“恶魔”或者“痛苦”专精。《大航海时代》系列也属于玩家可以提前知道基本上全部流程的“计划型 游戏 ”,所以玩家们可以在 游戏 中根据“探险”、“远洋贸易”以及“海战”几类 游戏 内容选择合适的船只,例如轻快、所需水手较少但是物资储存量相对较多的用于“探险”;货物运载量大,所需水手较少,机动性和耐久度也不错的船只用来做远洋贸易,比如“中国式大帆船”;而舰炮装载量大,水手容量大,耐久度高的船,例如“威尼斯炮舰”则会被用来应对海战。
根据 游戏 中要应对的不同场景来选择具有针对性的各种配置,这实际上也属于玩家在此类 游戏 中的一大乐趣来源 ,我们在网上看到的各种“针对某个BOSS的硬件搭配讨论”或者是“针对某一关卡的阵容搭配讨论”都属于这个范畴。
在两类不同的 游戏 中自然也有着不同的设计手法,一种需要让玩家有“一边 探索 一边应对”的 游戏 体验,而另一种要让玩家有的是“制定计划,然后在反复尝试中修正和熟悉计划”的体验。
首先来说“应对型 游戏 ”的一些常见设计手法。
第一,此类 游戏 中经常会对玩家的视野设限,以此来对 游戏 的信息进行隐藏。 最典型的例子就是“战争迷雾”(有时候也会采用“最大视距”的形式来进行表现),常见于MOBA 游戏 和即时战略 游戏 中,玩家在没有打开视野的那些区域能够看到的信息往往只有“地形”,敌人的位置和状态都会被战争迷雾覆盖,玩家在此类 游戏 中不得不时刻进行“ 探索 和应对”,《DOTA2》里玩家需要不停地在地图关键位置放置侦查守卫控制视野,同时也需要通过“真眼”来消灭掉对方的侦查守卫以免己方的动向被敌方掌握,这几乎是贯穿 游戏 全局的工作。
无论在MOBA 游戏 ,即时战略 游戏 甚至是《英雄无敌》系列这样的回合制策略 游戏 中,“视野限制”这样的设计显然让玩家之间的竞技加入了“侦查”的重要环节。
第二,以PVE为主的“应对型 游戏 ”中应该设计一些玩家可以进行“跳过”的内容。 因为这样的设计可以杜绝“需要某种必需品才能搞定”的环节,例如在充斥着大量“随机元素”的《暗黑破坏神2》和《暗黑破坏神3》中,带有“物理免疫”或者“毒素免疫”等“伤害免疫”效果属性的怪物基本上都是玩家可以选择不进行击杀的怪物,单纯跳过他们即可,反观那些剧情里玩家必须击败的目标,例如“安达利尔”,“迪亚波罗”等就基本没有“免疫某类伤害”的属性。如果玩家在“应对型” 游戏 中发现一个他们不得不击败的敌人需要某种特定类型的伤害,或者是需要使用某件特殊装备才能通过挑战,那么玩家的 游戏 体验势必会大打折扣,因为这是概率性随机事件,玩家们没有必要对这样的事情做所谓“针对性准备”。
第三,玩家们在“应对型 游戏 ”中应该有更快的成长速度。 这是为了让玩家可以早日得到更加全面的硬件、资源或者阵容,以便他们可以尽早接触和挑战更多的 游戏 内容,如果他们的成长速度过慢的话,则可能会导致因为自己可以体验的 游戏 内容太过狭窄而离开 游戏 。对比《暗黑破坏神3》和《魔兽世界》系列,一个角色拿到一套成型装备的速度就可以看出差别,前者甚至在 游戏 人物到达满级之后就可以收到系统赠送的一套职业套装,而《魔兽世界》中一个人物可能需要数个月的时间才能获得“当前版本毕业”的一套装备;同样《废土之王》里角色的成长速度也要比《魔兽世界》快太多,原因就在于,玩家在《暗黑破坏神3》和《废土之王》里追求的是“对未知的且难度逐渐增加的 游戏 内容进行挑战”,很多时候这种“挑战”既是 游戏 过程也是 游戏 目标;而在《魔兽世界》里玩家追求的是“执行正确的计划战胜敌人”,这往往对于玩家来说只是“ 游戏 过程”,目标则是这些敌人掉落的战利品,假设玩家们太快获得心仪的战利品,那么他们可能会直接离开 游戏 ,所以不能让他们有太快的成长速度。
第四,在“应对型 游戏 ”里,将某些 游戏 元素进行“分层”,然后根据层次再去进行排列组合。 有的 游戏 元素本身就具有了相当的难度,如果多个此类元素叠加出现的话,玩家将会根本无法应对,举例来说就是如果一只怪物会“定向晕眩”的技能(无法躲避,必然会被击中),同时又会一招带有“即死”效果的“落石术”,那么玩家在遭遇之后基本上是完全没有办法应对的;又或者是怪物会“定向晕眩”,同时又会“范围魅惑”的效果,让玩家会在较长时间内无法控制自己的角色,这样的 游戏 体验也会十分糟糕。
所以制作组可以考虑对需要排列组合的“随机元素”进行“分层处理”,比如附加的“火焰伤害”,“毒素伤害”,“暗影伤害”作为第一层;“撒网”,“减速”,“恐惧”等控制效果作为第二层;“复活喽啰”,“无敌一小段时间”,“制造自己的幻象”等作为第三层,那么排列组合的时候就是在每一层中随机抽取一个效果在怪物身上,同时让某几个效果不会同时出现即可。
其次让我们来看“计划型 游戏 ”的一些常见设计手法。
第一,制作组应该尽可能地向玩家们公开 游戏 信息。 因为玩家如果无法掌握足够信息的话,那么他们就无法制定出完善的方案,所以最好能在 游戏 中通过某种方式把信息形象地展现在玩家们的面前,例如音乐 游戏 中的“演示模式”可以让玩家们看到所有交互元素的种类和出现的时间、位置;《魔兽世界》中加入了“地下城手册”让玩家可以随时查看不同难度下副本BOSS的技能和他们的外观模型;潜入类 游戏 在低难度的模式下也应该让巡逻的敌人路径有明显的规律可循,让玩家可以据此制定出最合理的潜入方案,那种“一边 探索 一边犯错,然后一边修正方案”的 游戏 方式并不符合玩家在“计划型 游戏 ”中的心理预期。
第二,虽然“计划型 游戏 ”的难度乍看起来较低,但制作组可以围绕“时间”来制定 游戏 中的各项奖励和成就。 例如“通关所用时间较短的成就”,或者是“某个关卡必须在限定时间内通过,某个BOSS必须在限定时间内击败”等等。如果说玩家们在开发了一种计划之后完成了“基础成就”(比如“通关”或者是“击败BOSS”),那么在“限时成就”推出之后将会刺激玩家们去开发新的计划去缩短自己的挑战流程,同时进一步完善自己的执行力,让之前得到的那些新装备也可以继续发挥其作用。例如在《魔兽世界:军团再临》版本中新加入的“大秘境”系统就是如此,玩家只有在时间限制内通关“大秘境副本”才能让自己手上的钥石层数提升,挑战更高难度的大秘境,如果超时的话钥石层数反而会下降。
第三,玩家在此类 游戏 中的成长速度较慢。 这一点在之前已经简单提到过,由于 游戏 信息的公开透明,所以玩家很容易就可以为所有会面临的挑战组合出最具有针对性的配置,如果玩家们的成长速度过快,那么随着“针对性配置”的完善, 游戏 难度也会直线下降,这显然不是制作组希望看到的情况。
还有就是,此类 游戏 的奖励信息也是公开透明的,玩家们会将这些奖励视为 游戏 中的“终极目标”,如果玩家成长速度过快的话,在达成终极目标之后他们大概率会直接离开 游戏 。这也就能解释为什么很多MMORPG中都会设置“防毕业机制”,对BOSS的装备掉落率也会进行严格控制了。
以上就是本期对“应对型 游戏 ”和“计划型 游戏 ”的设计特点的介绍,我们下期再见。
三棋铁王八陆逊可以换什么武将
刘备、于禁、华佗。根据查询九游网显示,老版铁王八队,由刘备、于禁和华佗组成前线三塔,一夫当关和智计降低敌军伤害,待敌军围打前排时陆逊火烧连营持续输出,兼有甘氏强力回复,开荒速度顶级,但转型时要换掉四个武将,花费大。
好了,今天我们就此结束对“三棋开荒阵容怎么搭配”的讲解。希望您已经对这个主题有了更深入的认识和理解。如果您有任何问题或需要进一步的信息,请随时告诉我,我将竭诚为您服务。